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Archive for 8 noviembre 2013


Segunda parte de esta serie de artículos, esta vez sobre los toros. Lo primero, NO estoy para nada a favor de las corridas de toros. Me parece un espectáculo sádico más propio de otras épocas. Dicho esto, también diré que si, que es algo perteneciente a nuestra cultura. Y ahora me voy a explicar.

A mi de nunca me han gustado los toros, especialmente desde que me llevaron a verlos una vez cuando era pequeño, me pareció tristísimo. Ahora que veo las cosas con perspectiva, me encuentro con un listado inmenso de argumentos a favor y en contra del toreo de lo más variopintos; unos absurdos y otros muy coherentes por ambos bandos. Pero parece que no hay manera de acercar posturas. Cada debate que veo, cada artículo que leo, todo es “si no estás conmigo estás contra mi”: o se prohíben al 100% las corridas de toros y todo lo relacionado con el mundillo o se deja todo tal y como estaba. Yo creo, señores, que hay una alternativa bastante evidente.

Recojamos los dos que he visto más repetidos. El problema principal es la evidente tortura mediática de un animal, porque creo que a estas alturas no queda demasiada gente que realmente piense que el toro disfruta o algo asi. A esto, muchos dirán “el toro vive de puta madre toda la vida en reservas naturales que sirven para otros animales” “Si no existiera el toreo no existiría el toro de lidia” “Tu que prefieres ¿vivir toda tu vida encerrado y morir sin notarlo? ¿o vivir toda tu vida en libertad y sufrir antes de morir?”. Caballeros, eso me parece una SALVAJADA, con todas sus letras. ¿Esa que clase de elección es? ¿Es que a nadie se le ha ocurrido un término medio?

Vamos a ver, queremos corridas de toros para preservar tanto el hábitat como el animal en si, además de la cultura, pero sin que se torture al animal. Bien, pues hagamos corridas de toros sin banderillas, lanzas y espadas. A mi alguien que se pone delante de un toro medio desangrado no me inspira respeto. Si queréis que me trague el cuento del “torero valiente”, que se ponga delante de un toro de verdad y lo canse y lo toree como quiera. Yo creo que es completamente viable, una solución intermedia a un problema. No hace falta ser tan radical para todo, el tema de “o conmigo o contra mi” no suele llevar a nada al final.

Las sociedades y las culturas van avanzando, como todo, y no hay que pelear contra el cambio, sino intentar que sea para bien. Esta es una de esas cosas que no avanzan por culpa de la tozudez de la gente, que piensan que todo en esta vida son tradiciones que hay que mantener a rajatabla, sin cambiar un ápice. No podemos estancarnos en una época concreta, señores, tenemos ya cabeza y cultura suficientes para saber cuando algo está bien como está o hay que variarlo un poco o eliminarlo por completo.

Ala, hasta otro rato.

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22 para ser exactos, pero tampoco es plan de ponernos tiquismiquis.

La cosa es que allá por 1990 un grupo de jovenzuelos que ya habían hecho sus pinitos en los ’80 creando juegos de rol – Ars Magica, sin ir más lejos – decidieron unir sus fuerzas para fundar la conocida empresa White Wolf Publishing, aprovechando la coyuntura para hacer apología de su afición a la obra de Michael Moorcock. No mucho tiempo después, concretamente en 1991, la tríada formada por Mark Rein·Hagen y los hemanos Steve y Stewart Wieck dio a luz uno de los juegos que a la postre se convertiría en un clásico entre los juegos de rol de mesa. Estoy hablando, por supuesto, de Vampiro: La Mascarada.

Esto es historia, chavales. Una primera edición la mar de bien plantada.

Esto es historia, chavales. Una primera edición la mar de bien plantada.

No hay que olvidar que este juego dio el pistoletazo de salida a todo un universo de seres sobrenaturales con la estética Gótico-Punk como nexo de unión, y sin la que difícilmente se habría creado una buena parte del material audiovisual vampírico que hay hasta la fecha. Sin ir más lejos, una película de cierto relumbrón como fue en su momento Underworld se ganó una denuncia por plagio de parte del Lobo Blanco por estar tan descaradamente inspirada en su buque insignia.

Gabardinas de cuero a la luz de la luna aparte, y como ya he mencionado, el éxito de Vampiro: La Mascarada – VtM en adelante – animó a sus editores a continuar sacando ampliaciones del universo que estaban creando, y así fue como finalmente vieron la luz juegos que hoy en día son conocidos por cualquier jugador de rol con un mínimo de idea. A saber, y en orden cronológico, Hombre-Lobo: El Apocalpsis (1992), Mago: La Ascensión (1993), Wraith: El Olvido (1994), Changeling: El Ensueño (1995), Cazador: La Venganza (1999), Momia: La Resurrección (2001), Demonio: La Caída (2002) y Orpheus (2003). Cada uno de estos libros, VtM incluído, recibió su propia y bien nutrida ración de expansiones, revisiones y complementos, sólo superado a mi juicio por el imperio editiorial que Dungeons&Dragons ha ido formando a lo largo de su historia.

Pantalla del narrador de Mago, y otras formas de ponerme los dientes largos.

Pantalla del narrador de Mago, y otras formas de ponerme los dientes largos.

Pero claro, 20 años dan para mucho. El éxito del ya oficialmente llamado Mundo de Tinieblas tuvo tantísima repercusión en su mercado, que White Wolf pudo permitirse el lujo de hacerse una autofelación – empresarialmente hablando – y expandió su franquicia hasta límites insospechados. A la ya de por si ingente candidad de expansiones y ampliaciones de las reglas básicas y de las ambientaciones que vieron la luz, capitaneadas por publicaciones como las Dark Ages de cada una de las criaturas de la noche, se añadieron los Teatros de la Mente, que establecían las reglas del MdT para su disfrute en partidas de rol en vivo – ellos tienen parte de culpa del uso de “piedra, papel o tijera” para la resolución de conflictos -; Vampire: The Eternal Struggle, que supuso la entrada de la franquicia en el mundo de los juegos de cartas coleccionables; y el culmen absoluto del ejecicio de vanidad que llevó a cabo Mark Rein·Hagen sobre su propia creación, y que supuso la – corta – emisión en la CBS de la serie Kindred: The Embraced. La serie no pasó del octavo capítulo en emisión, en parte por la poca calidad de la producción, y en parte porque el protagonista se mató en un accidente de moto. Las cosas de la vida.

Un ejemplo de cuando Vampiro quiso ser Magic

Un ejemplo de cuando Vampiro quiso ser Magic

Hay algo en lo que los españoles tenemos experiencia basada en el más puro empirismo, y es que hay una realidad inherente a las burbujas: que explotan. Y viene a ser lo que le pasó a White Wolf. Un descontrol total en el ritmo de publicaciones, llegando en muchos casos a publicar material que se contradecía entre sí; un descenso notable de la calidad del mismo y alguna que otra crisis interna, todo ello combinado con la enorme nube negra en forma de crisis económica mundial que se cernía sobre el planeta según avanzaba el nuevo milenio – y que golpeó de sobremanera a la industria de juegos de rol – llevaron a White Wolf a asumir una idea como dogma: “renovarse o morir”. Así todo, en 2004 se publicó la última tanda de material del Mundo de Tinieblas tal y como se conocía hasta ese momento: el llamado “Time of Judgment”Juicio Final por estos lares – y que dio cierre a todas las ambientaciones del Mundo de Tinieblas que cumplían ya casi 15 años en el mercado. Fue, además, el paso previo a la publicación del conocido como Nuevo Mundo de Tinieblas, pero esa ya es otra historia que aún no tengo claro si merece ser contada.

Siguiendo con lo que nos ocupa, nos vamos hasta 2006, año en el que se produjo la compra de White Wolf Publishing por parte de la empresa creadora de MMORPG’s CCP Games, responsable del famoso multijugador online masivo EVE, y que vino acompañada con el anuncio por parte de dicha empresa de que su próximo proyecto iba a ser ni más ni menos que un MMORPG basado en el Mundo de Tinieblas, hecho que hizo que muchos frikis alrededor del mundo se tocaran. Sobra decir que el proyecto lleva los últimos 7 años en el aire y que, aunque parece avanzar, aún no tiene fecha de salida, ni visos de que tal cosa ocurra en un plazo corto de tiempo.

Lo que son las cosas, al final la nostalgia del viejo jugador es la que ha conseguido que el Antiguo Mundo de Tinieblas no caiga en el olvido, y sobre todo de la forma en que cayó. En 2011 White Wolf/CCP pubicó Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, que supuso algo así como el manual de Vampiro definitivo. Ambientación actualizada, reglas unificadas, coherentes y ampliadas, y un método de conversión de personajes entre el nuevo y el viejo Mundo de Tinieblas. Tal fue el éxito de la iniciativa, que en 2012 un grupo de antiguos directivos de WW fundaron Onyx Path Publishingempresa que gestionaría los derechos del Mundo de Tinieblas, aún en propiedad de CCP Games, y que continuaría la celebración del vigésimo aniversario del World of Darkness publicando las 20th Anniversary Edition de Hombre Lobo: El Apocalipsis – ya a la venta – y de Mago: La Ascensión – previsto para 2014 -, además de continuar con la creación de nuevo material para el nMdT, así como de otros juegos del Lobo Blanco como Exalted o Scion.

La edición es una puta pasada.

La edición es una puta pasada.

Hasta aquí hemos llegado por hoy. En vistas del tiempo que llevo sin publicar, aunque fuera por causas ajenas a mi voluntad, os acabo de compensar con un bonito tochazo en forma de artículo.

Sobra decir que si alguien me quiere regalar algo por mi cumpleaños el año que viene, esté pendiente del próximo kickstarter de Mago. Queda dicho.

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